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【神回】「音の立体感=リバーブ」と思ってたDTMer、情弱確定wwwプロが教える『奥行き』の正体が目から鱗すぎると話題に

1:GMS民 2026/04/28(火) 10:05:22.41 ID:MixMaster2026

【神回】「音の立体感=リバーブ」と思ってたDTMer、情弱確定wwwプロが教える『奥行き』の正体が目から鱗すぎると話題に
https://www.youtube.com/watch?v=AiEKv3VI6JI

【動画の要約】
・音の立体感(奥行き)を作るのはリバーブだけじゃない!
・ダイナミックレンジが大きい音は「近く」に聞こえる。
・高域がロールオフ(減衰)している音は「遠く」に聞こえる。
・低域が狭い音も実は「遠く」に感じる。
・サチュレーターで倍音を付与して「埋もれない音」を作るテクニック。

2:GMS民 2026/04/28(火) 10:06:15.12 ID:uR0kOta0

これマジで有料級だろwww
今までリバーブ深めにかければ奥行き出ると思ってたわ…

3:GMS民 2026/04/28(火) 10:07:45.88 ID:wAdaFan0

わーだーさんの説明、相変わらず分かりやすすぎて草
専門学校行くよりこの動画見たほうがええやん。

4:GMS民 2026/04/28(火) 10:08:20.61 ID:DtMer777

>>1
乙。03:20の「ダイナミックレンジと距離の関係」の話で脳汁出たわ。

5:GMS民 2026/04/28(火) 10:09:11.07 ID:EarTraining0

なるほど!!しかなかった(語彙力消失)
ダイナミックレンジが大きい=近い、はガチ。

6:GMS民 2026/04/28(火) 10:10:38.96 ID:PluginJunkie

チル系のスネアのアタックが大人しい理由がやっと分かったわ。
あれ、意図的に「遠く」配置してるんだな。

7:GMS民 2026/04/28(火) 10:11:55.33 ID:R3verb_Lover

>>6
ロックのスネアみたいにバチバチにアタック強調すると、
癒やし音楽なのに目の前で叩かれてる感じになっちゃうもんなw

8:GMS民 2026/04/28(火) 10:13:22.41 ID:HighCutOff

04:50 あたりの高域ロールオフの話も重要。
遠くの音は空気に吸収されて高域が減衰するっていう物理現象そのものなんだよな。

9:GMS民 2026/04/28(火) 10:15:05.12 ID:PhysicSound

高域とアタック成分はセットみたいなもんか。
原理を知ってれば②と③が同じことってのも納得。

10:GMS民 2026/04/28(火) 10:16:45.88 ID:BassPlayer

低域が狭いと遠くに聞こえるってのも勉強になったわ。
ラジオボイスとかまさにそれの極致だよな。

11:GMS民 2026/04/28(火) 10:18:20.61 ID:EngineerEgg

>>10
中域だけ残して上下カットすれば、一気に「奥」へ行く感じ。
ダイナミックレンジも狭くなるしね。

12:GMS民 2026/04/28(火) 10:20:11.07 ID:Sat_Addict

06:10 サチュレーターの話キターーー!!
これ、飛澤正人さんの記事でも倍音付与でオケに埋もれさせないって言ってたやつだ!

13:GMS民 2026/04/28(火) 10:22:43.78 ID:JazzBaseLover

EQで無理やり上げるんじゃなくて、倍音を足す。
エンジニアの思考回路が少し分かった気がする( *´艸`)

14:GMS民 2026/04/28(火) 10:25:38.96 ID:EverythingSat

なんでもサチュレーション掛けたくなっちゃう病にかかりそうwww

15:GMS民 2026/04/28(火) 10:27:16.88 ID:NoSaturation

>>14
ストリングスとか後ろで鳴らしたいものまで掛けないように注意なw

16:GMS民 2026/04/28(火) 10:30:35.90 ID:RepeatConf

これリピート再生確定ですわ。
一回じゃ咀嚼しきれん情報量。

17:GMS民 2026/04/28(火) 10:33:10.47 ID:NoobDTMer

音の「相対的な距離」か…まだそこまでのレベルじゃないけど、
いつか「わかるわかる」って言えるように精進するわ。

18:GMS民 2026/04/28(火) 10:35:55.22 ID:FreeStudy

この内容で無料とか、わーだーさん聖人かよ。
いつも勉強させてもらってます!!

19:GMS民 2026/04/28(火) 10:38:12.19 ID:MixingConsole

説明が論理的だから、感覚派の俺でもスッと入ってくるんだよな。
音量差、高域低域、相対配置。覚えた。

20:GMS民 2026/04/28(火) 10:40:44.31 ID:SpaceAware

リバーブは「空間の広さ」で、音源までの距離は別の要素ってことやね。
この区別がついてないDTMer多そう(俺含め)

21:GMS民 2026/04/28(火) 10:42:10.05 ID:VocalMix

>>20
ボーカルを前に出したい時に、ただ音量上げるんじゃなくて
ダイナミックレンジと高域意識するだけで激変しそう。

22:GMS民 2026/04/28(火) 10:45:33.28 ID:SnarePunch

アタック成分=高域・倍音成分ってのがガチで勉強になった。
これ知ってるだけでコンプの使い方も変わるわ。

23:GMS民 2026/04/28(火) 10:48:19.47 ID:StudioGear

わーだーさんのスタジオ、後ろの卓が凄すぎて話半分に見てたけど
解説聞き始めたら止まらなくなったw

24:GMS民 2026/04/28(火) 10:51:02.11 ID:EqVsHarmonics

>>12
サチュレーターで「質感を足す」って概念、まじで革命だわ。

25:GMS民 2026/04/28(火) 10:53:45.92 ID:WadaSchool

「わーだー専門学校じゃねぇよ〜」とか言いつつ
どんな専門学校より専門的なこと教えてくれてて草

26:GMS民 2026/04/28(火) 10:56:22.84 ID:LofiVibe

Lo-fiとか作る時もこの原理めちゃくちゃ使えるな。
あえて「遠く」に配置する美学。

27:GMS民 2026/04/28(火) 10:59:10.15 ID:MonoStereo

相対的な配置が大切ってのは、つまり左右だけじゃなくて前後も作れってことか。
ミックスに立体感が出ない原因が分かった気がする。

28:GMS民 2026/04/28(火) 11:02:44.77 ID:DepthMaster

>>27
リバーブはあくまでその「前後」を補強するツールでしかないんだな。

29:GMS民 2026/04/28(火) 11:05:12.33 ID:CompressorExpert

ダイナミックレンジを狭くすると遠ざかるって、
コンプかけすぎると音が奥まる理由そのものじゃん!

30:GMS民 2026/04/28(火) 11:08:55.99 ID:EurekaMoment

>>29
うわ、繋がったわ!!点と点が線になった!!

31:GMS民 2026/04/28(火) 11:11:30.41 ID:ThanksWada

まじでこのチャンネル、DTMerのバイブルだわ。

32:GMS民 2026/04/28(火) 11:14:15.88 ID:PluginBuy

よし、とりあえず良質なサチュレーター買ってくるwww

33:GMS民 2026/04/28(火) 11:17:05.12 ID:UAD_User

>>32
プラグイン買う前にこの動画を100回見て原理を叩き込むんだぞw

34:GMS民 2026/04/28(火) 11:20:22.61 ID:RoomSound

03:20 近い音=ダイナミックレンジ大
これテストに出るレベルで重要やな。

35:GMS民 2026/04/28(火) 11:23:44.77 ID:OrchestraMix

オーケストラ音源の配置とかにもそのまま応用できるな。
ストリングスは高域抑えめ、パーカッションはアタック重視。

36:GMS民 2026/04/28(火) 11:26:11.07 ID:EarCleaner

耳が良くなる動画やな。

37:GMS民 2026/04/28(火) 11:29:55.33 ID:MixingGoal

いつか「わかるわかる」って言えるようになりたいわ(白目)

38:GMS民 2026/04/28(火) 11:32:05.12 ID:MasteringEye

エンジニアの飛澤さんの記事までチェックしてるコメント欄の民度も高くて草
みんな勉強熱心すぎだろ。

39:GMS民 2026/04/28(火) 11:35:45.92 ID:WadaRespected

わーだーさんの説明スタイル、本当に丁寧で好きだわ。

40:GMS民 2026/04/28(火) 11:38:12.19 ID:DepthCreation

>>1
結論:立体感は「物理法則のシミュレーション」だった。

41:GMS民 2026/04/28(火) 11:41:02.11 ID:SoundLogic

サチュレーターで倍音足すってのが、一番の近道かもね。

42:GMS民 2026/04/28(火) 11:44:33.28 ID:DtmLife

今日のミックスから早速試してみるわ!
リバーブは半分くらい切るwww

43:GMS民 2026/04/28(火) 11:47:19.47 ID:WadaBest

わーだーさん、いつも最高の動画ありがとう!

44:GMS民 2026/04/28(火) 11:50:02.11 ID:MixAddict

このシリーズ、全DTMer必修科目にすべき。

45:GMS民 2026/04/28(火) 11:53:45.92 ID:StereoWidth

立体感マスターになってくるわ ε≡≡ヘ( ´Д`)ノ

引用元: 和田 貴史:#21 音の立体感を作る鍵はリバーブじゃない?の真意 わーだー専門学校じゃねぇよ〜作曲家のためのエンジニアリング〜
💡 管理人さんのまとめコメント:リバーブに頼らない「物理的」なミックス思考に脱帽!
管理人さん
管理人さん

今回の和田さんの解説、DTMを始めたばかりの初心者から、伸び悩んでいる中級者まで全員に刺さる内容でしたね。「立体感=リバーブ」という固定観念を、物理現象(高域の減衰やダイナミックレンジ)から鮮やかに解き明かしていく様は、まさに「専門学校以上」の価値を感じました。

特に「ダイナミックレンジが大きいほど近い」という指摘は、コンプレッサーの使いすぎで音が奥まってしまう現象の裏付けでもあり、目から鱗が落ちる思いでした。サチュレーターによる倍音付与も、現代ミックスには欠かせないテクニックですね。

こうした本質的な知識を惜しみなく発信してくれる和田さんには感謝しかありません。皆さんもリバーブを一度外してみて、EQやサチュレーターだけで「奥行き」を作る練習をしてみてはいかがでしょうか?ミックスの質が一段階上がるはずですよ!

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