【DTM革命】MIXの『前後・上下・奥行き』、3Dで視覚化したら一瞬で理解できてワロタwww
https://www.youtube.com/watch?v=X-u6aZR7-VM
【動画の要約】
・音の位置を3D(Pan、周波数、奥行き)で視覚的に解説!
・「上下」の分離は周波数で決まる!目線の高さは特定のHzが基準!?
・「Boxy」「Muddy」など、EQで削るべき「いらない音」の正体。
・視覚的に整理することで、ミックスの迷いがなくなる神動画。
0:20の3Dモデル凄すぎワロタwww
今まで頭の中でモヤモヤしてたのが一気に繋がったわ!
音を「玉」にして配置するの分かりやすすぎるだろ…
Blenderか何かで自作したんかなこれ。気合入ってるわ。
>>2
これな!上下の概念が周波数(Hz)ってのが目からウロコだった。
ハイハットが上でベースが下ってのは直感的だけど、3Dで見ると納得感が違う。
「目線の高さは1.5kHz」ってマジ?
ここ基準にボーカルとか配置すればええんか。
4:00の「いらない音」が詰まった状態、俺のミックスそのもので草枯れる
BoxyとかMuddyとか、視覚で見せられるとグサッときたわ……
>>6
あの「いらない音の玉」をカットするだけで音がクッキリするってコメント欄でも絶賛されてたな。
EQは盛るより削るってのがよく分かる。
でもさ、6:20で「効果的な使い方はまた今度!」って焦らしすぎだろwww
早くその動画も出してくれーー!!
>>8
「今後そのような動画も作ります👍✨」って返信してたし期待して待つしかねぇ。
今のうちにこの3D配置を頭に叩き込んどこうぜ。
今までパンしか振ってなかったけど、奥行き(前後)も意識しないとアカンな。
リバーブとか音量で調整するんかな。
7:40のまとめ、プロの思考回路を覗き見してる気分で最高だった。
音を平面じゃなくて空間で捉える、これが脱・初心者への近道か。
ぶっちゃけ、DTM系の動画で一番実用的かもしれん。
抽象的な「抜けの良さ」とかをここまで可視化したのは凄い。
>>20
だよな。お前らも4:00のいらない音、速攻でEQカットしてこいよwww
世界が変わるぞ。
目線の高さ=周波数、耳の横=Pan、奥ゆき=音量or残響。
この方程式を忘れるなよ!( *´艸`)
このシリーズ、#2ってことは#1もあるんか?
全部見てくるわ。
>>35
むしろ続きの#3を早く正座して待機しとけ。
実践編が来たら本番や。
この動画見てから自分の曲聴いたら、全部の音が「地面」でグチャッてなってて泣いたわ…
ちゃんと上に持ち上げてあげなきゃね。
結論:この3D図解はDTM民のバイブル。確定。
引用元: Creating three-dimensional sound! How do you create depth in the front, back, top, and bottom? [P…今回の立体的な音作り解説、本当に痺れました!DTMのミックスってどうしても「波形」や「数値」に縛られがちですが、こうして3DCGの空間として可視化されると、どこに何の音を配置すべきかが直感的に理解できますね。
特に「いらない音を削る」というプロの引き算の重要性、そして周波数を「高さ」として捉える発想は、初心者から中級者まで大きなヒントになったはず。「Boxy」や「Muddy」といった不要な成分を取り除く勇気を持つだけで、ミックスの透明感は一気に増します。
次回以降の実践編もめちゃくちゃ楽しみですね!私も自分のプロジェクトの「いらない玉」を今すぐ削りに行ってきます!皆さんも、平面のモニターの中に広大な「宇宙」を作ってみてくださいね。
